Status – Lust – Identitaet: Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in der Lehre

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epubli, 26.07.2013
Der inhaltliche Teil von Lern- bzw. Kommunikationsprozessen ist an drei Grundwerte jedes Menschen gebunden und wird durch die lernenden Individuen jederzeit vom Standpunkt dieser Grundwerte gewichtet: >> 1. Führen die Informationen zu einem Statusgewinn?> 2. Führen die Informationen zu einem Lustgewinn?> 3. Führen die Informationen zu einem Identitätsgewinn?
 

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Über den Autor (2013)

Studierte Philosophie in Leipzig (1976-1981) und Potsdam (2003-2007). Promotion zu Arbeitsbedingungen als philosophische Kategorie. Er beschäftigt sich mit Methoden der motivierenden Führung und entspannten Lehr- und Lernmethoden. Dabei fliessen internationale Erfahrungen, Erfahrungen in der jahrelangen Aus- und Weiterbildung von Akteuren in der Industrie wie in der Benachteiligtenförderung sowie profundes philosophisches und literarisches Wissen zusammen. Lebt in Berlin. Arbeitet als freier Trainer und Berater.

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