Status – Lust – Identitaet: Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in der LehreDer inhaltliche Teil von Lern- bzw. Kommunikationsprozessen ist an drei Grundwerte jedes Menschen gebunden und wird durch die lernenden Individuen jederzeit vom Standpunkt dieser Grundwerte gewichtet: >> 1. Führen die Informationen zu einem Statusgewinn?> 2. Führen die Informationen zu einem Lustgewinn?> 3. Führen die Informationen zu einem Identitätsgewinn? |
Was andere dazu sagen - Rezension schreiben
Es wurden keine Rezensionen gefunden.
Häufige Begriffe und Wortgruppen
Abbildung ähnlich Angst atme Aufmerksamkeit Beispiel besonders Bewegung bewusst Beziehungsebene Bild Black Metal Blitzlicht eigenen einfach Einzelwesen Entscheidung entstehen Erfahrungen erst erzeugt Fähigkeit Feedback finden Flipchart fokussierende Person Form Frage fühlen geben Gefühl geht gemeinsam Geräusche gibt Gruppe Handeln Handlung Identität Individuum Informationen Inhalte Instanzen Internet Interventionen jemand jetzt Karten Kartenabfrage Kontakt Körper lassen Lehr und Führungskräfte Lehrenden Lehrer Lehrkraft Lernen Lernenden Lernprozess Lernstoff Lerntechniken Lieschen Lust machen Macht magische Dritte Manfred Spitzer Menschen Methode Methode Nr Milton Erickson MindMaps mitunter möglich Motivation Musik muss Mutter nehmen uns unsere Neurolinguistisches Programmieren Pädagogik Phase Pinnwand positive Protagonisten Prozess Prozessvisualisierung Psychodrama Raum Regel Rhizome Schritt Selbstlernen Seminar Seminarleitung Situation Skulptur soll sollte Spannung Spiel Status Streetart Strokes Struktur Stuhl Tante Erika Techniken Teil Teilnehmerinnen und Teilnehmer Themenzentrierte Interaktion Transfer Übung unsere Unterricht Unterschied Veränderung Verhalten verschiedenen Verunsicherung viel Virginia Satir Visualisierung Wahrnehmung Welt wichtig wieder beim Ausatmen Wirklichkeit Wissen Wort Ziel