Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse

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Springer-Verlag, 12.05.2016 - 285 Seiten

Michael Sailer untersucht, wie und inwieweit im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente Motivation und Leistung beeinflussen können. Neben einer ausführlichen Aufarbeitung des Forschungsstandes in unterschiedlichen Anwendungsfeldern werden zwei empirische Untersuchungen im Kontext manueller Arbeitsprozesse durchgeführt, die aufzeigen, dass Gamification eine wirkungsvolle Maßnahme darstellen kann: Gamification kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung fördern.

 

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Inhalt

1 Einleitung
1
2 Gamification
5
3 Forschungsstand
45
4 Wirkung von Gamification auf Motivation
97
5 Wirkung von Gamification auf Leistung
127
Intralogistik
138
7 Fragestellungen
145
8 DemonstratorStudie
147
9 Simulationsstudie
205
10 Gesamtdiskussion
239
11 Literaturverzeichnis
255
Urheberrecht

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Häufige Begriffe und Wortgruppen

Abbildung Abzeichen allerdings Anwendung Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit Autonomieerleben bezüglich Entscheidungsfreiheit Avatar Avatar und Narrativ beispielsweise beschrieben Bestenlisten und Leistungsgraphen bestimmte betrachteten Studien Computerspielen Crowdsourcing Deci & Ryan Demonstrator-Studie Design Design-Elemente Deterding Dixon E-Learning Effekt Gamification Effekt von Gamification einzelner Spiel-Design-Elemente Elemente empirischen Studien Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse Ergebnisse Erleben sozialer Eingebundenheit Experimentalgruppe Experimentalgruppe 2 Avatar-Gruppe Feedback Fokus Folglich Förderung Fragestellung game Gamification auf Leistung Gamification auf Motivation Gamification auf qualitative Gamification-Anwendung Gamification-Gruppe gamifizierten gefördert Gruppe Günthner Hamari Handscanner Hierbei hinaus Hypothese indirekten Effekts inferenzstatistische Interaktion Intralogistik intrinsische Motivation Kapitel Kommissionierung Kompetenzerleben Konfidenzintervall Kontext manueller Arbeitsprozesse Kontrollgruppe Konzept Mediation mediiert Möglichkeit Motivation und Leistung Nicht-Spieler-Charaktere Nutzer Personen positive quantitative Leistung Reliabilität Rigby & Ryan Ryan & Deci Selbstbestimmungstheorie Selbstbestimmungstheorie der Motivation signifikante Simulationsstudie somit sozialen Netzwerken Spiel Spiel-Design Spiel-Design-Elemente-Gruppen Studienteilnehmer Tabelle Tätigkeit Team-Bestenlisten Teams Technischen Universität München theoretische unterschiedliche Untersuchung Vansteenkiste Variablen verwendet wahrgenommene Werbach & Hunter Wettbewerb Wirkung von Gamification zeigt Ziel

Über den Autor (2016)

Michael Sailer ist promovierter Psychologe und beschäftigt sich im Rahmen seiner Forschungs- und Beratungstätigkeiten schwerpunktmäßig mit den Themen Gamification und digitales Lernen sowie der Wirkung neuer Technologien in Lern- und Arbeitsprozessen.

Bibliografische Informationen