Suchtfaktor 10: Eine Fallstudie Zu Den Gefahren Von Computerspielen Als Nichtstofflichen Suchtmitteln

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CreateSpace Independent Publishing Platform, 2013 - 108 Seiten
Leseprobe, Inhaltsverzeichnis, Kommentare zum Buch und eMails an den Autor: http://kreatio.blogspot.com

FARBDRUCK!

Unsere Gesellschaft schreit nach immer mehr von MEHR. Zuviel ist nicht genug. So wird Sucht kultiviert. Dabei sind Computer nicht nur Wachstumsbeschleuniger ersten Ranges, sie sind als Arbeits- und Suchtmittel janusgesichtige Begleiter unseres Alltags.

Bereits im Kindergartenalter sind die meisten jungen Menschen mit interaktiven Spielen konfrontiert, die sich ihnen als Teil ihres persönlichen Weltwissens einprägen und ein Leben lang begleiten werden.

Das Fledermausspiel offenbart eine Psychologie von Macht und Eigenmacht, aber auch den Weg in prägende Abhängigkeiten. Es verführt, sich von der wirklichen Realität" weg und hin zu einer virtuellen Realität" zu leben, in der alles, wirklich alles, möglich scheint.

Vor allem das Wie interessiert: Wie kann Spiel-Zeug zu einem nichtstofflichen Suchtmittel werden?

Die Untersuchung der angstbesetzten Kommunikation" zwischen Spieler und Spiel führt auf tief im Menschlichen verankerte Archetypen und zu Gleichgestaltigkeiten mit männlicher und weiblicher Sexualität.

Die Fallstudie enttarnt ein interaktives Spiel als Rauschmaschine und zieht weitreichende Schlussfolgerungen.

Bibliografische Informationen