Echtzeitfähige Kollisionserkennung für Virtual-reality-Anwendungen

Cover
Herbert Utz Verlag, 1999 - 256 Seiten
 

Inhalt

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1
Grundlagen
15
Berechnung von Hüllkörperhierarchien
25
Urheberrecht

Häufige Begriffe und Wortgruppen

200 250 Bewegungsschritte 250 Bewegungsschritte Abbildung Abdeckung Abstandsabtastung Abstandsfunktion Abstandsinterpolation Achse achsenorientierten Boxen aktuellen Algorithmus Anzahl Approximation Aufteilung Basiskollisionserkennung beiden Beispielpunkt beliebig orientierte Boxen benutzt berechnet Berechnung von Hüllkörperhierarchien Bestimmung bewegten Objekte Bewegung bmax bmin Branch-and-bound Collision Detection Datenhandschuh Datenstruktur Dynamiksimulation dynamischen Kollisionserkennung Ecke Ecke-Fläche Eckpunkte Eingabe ergibt EXAKT Expansion Fahrlicht FESTEN AUFTEILUNGSGRADE Flächen Flächenmenge gerichteten Hausdorff-Abstands getestet GOTTSCHALK Grad Gütemaße h₁ Heuristik ohne Zwischenoptimierung Hierarchien HIERARCHIETRAVERSIERUNGSVERFAHREN Hilfe Hüllkörper Hüllkörperhierarchien Hüllkörperpaaren Hüllkörpertests innerhalb inside Intervalle Iso-Box K₁ Kante Kante-Kante Kapitel Knoten KNOTENAUFTEILUNG Kollision Kollisionserken Kollisionserkennungsprozesses Kollisionserkennungsschritt kollisionsfrei Kollisionstest Kugel LAUFZEITVERGLEICH lineare Interpolation maximale Menge minimale Abstand Mittelpunkt Mögliche Kollisionszeitpunkte muß Nullstelle Objektpaartests Objektrepräsentation Objektteile Partitionierung Polyeder Position Quaternion Region Regula falsi return NO COLLISION,-1 Rotation Rotationsmatrix SIGGRAPH Szene t₁ Test ti+1 top-down Transformation Tstart überlappen ÜBERSTRICHENES VOLUMEN Verbesserungsrate Verfahren VERGLEICH DER FESTEN Vergleichszahl verwendet Vi+1 Virtual Reality Anwendungen Vorgehensweise VRML weitergehende Simulationen Weltkoordinatensystem Zeitpunkt Zusatzscheinwerfer zwei

Bibliografische Informationen