Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln

Cover
BoD – Books on Demand, 28.01.2020 - 680 Seiten
Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern - dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z. B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration - halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.

Im Buch

Inhalt

Emotionen
54
Erlebnisessenz
58
3
64
Ort
70
Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel
71
Überraschung
75
Neugier
79
Endogene Bedeutsamkeit
82
Virtuelles Interface
337
Feedback
341
Fettes Interface
344
Urtümlichkeit
346
Informationskanäle und Dimensionen
351
Modi
353
Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen
359
Momente
363

Problemlösung
88
Das Spiel besteht aus Elementen
91
ElementeTetrade
95
Holografisches Design
98
Die Elemente stützen ein Thema
99
Verbindlichkeit
105
Resonanz
109
Am Anfang steht die Spielidee
111
Grenzenlose Inspiration
114
Problemstellung
117
Das Spiel durch Iteration verbessern
135
Acht Filter
139
Risikomanagement
151
Spielzeug
157
Leidenschaft
163
Das Spiel ist für den Spieler gemacht
165
Spielerperspektive
176
Spaßfaktor
184
Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt
185
Inhaltsverzeichnis
188
Flow
196
6
197
Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation
203
Bedürfnisse
207
Motivation
211
Neuartigkeit
213
Beurteilung
214
Einige Elemente sind Spielmechaniken
215
Funktionaler Spielraum
221
Zeit
222
Spieldauer
224
Statusinformationen
227
Geheimnisse
229
Aktionen
230
Emergenz
233
Aktion
234
Spielziele
241
Spielregeln
242
Fähigkeiten
243
Fähigkeiten
245
4
262
Erwartungswerte
263
Glück
266
Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein
269
Fairness
275
Herausforderung
278
Relevante Spielerentscheidungen
281
Triangularität
282
Können vs Glück
285
Verstand vs Fingerfertigkeit
286
Einzelkonkurrenz
288
Teamwork
289
Belohnungen
294
Strafen
298
Einfachheit vs Komplexität
301
Eleganz
303
Persönlichkeit
304
Detailtreue vs Fantasie
307
Wirtschaftssystem
311
Spielbalance
313
Spielmechaniken unterstützen Puzzles
315
Zugänglichkeit
322
Erkennbarer Fortschritt
324
Inhaltsverzeichnis
326
Pyramide
327
Puzzles
330
Das Spielen erfolgt über das Interface 331 Zwischen Yin und Yang
332
Physisches Interface
336
Interessenkurve
369
Inhärentes Interesse
370
Schönheit
371
Projektion
374
Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story
379
Geschichtenautomat
385
enttäuschen
387
Widrigkeiten
392
Schlichtheit und Transzendenz
394
Heldenreise
396
Kuriositäten
402
Story
404
Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll
405
Handlungsfreiheit
407
Hilfe
418
Indirekte Kontrolle
419
Geheime Absprache
425
Storys und Spiele finden in Welten statt
427
Fantasie
433
Welt
437
Welten werden von Charakteren bevölkert
439
Avatar
445
Charakterfunktionen
446
Charaktermerkmale
448
Interpersonaler Circumplex
450
Charakternetzwerk
453
Status
456
Charakterwandel
460
Welten enthalten Spielräume
465
Inhaltsverzeichnis
466
Innerer Widerspruch
471
Namenlose Qualität
474
Das Look and Feel der Spielwelt wird durch die Ästhetik
481
Atmosphäre
484
Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt
491
Zuschauen
495
Spieler bilden manchmal Communitys
497
Freundschaft
502
Selbstdarstellung
504
Community
510
Grief Play
513
Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team
515
Enthusiasmus
520
Team
527
Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen
529
2
531
Dokumentation
537
Spieletests
556
Inhaltsverzeichnis
562
Technologie
569
Kristallkugel
571
Utopie
573
Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben
575
Kunde
582
Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor
583
Präsentation
599
Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen
601
1
617
Profit 616 Lupe 110 Transformation
637
Designer haben eine Verantwortung
639
Verantwortung
644
Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
645
Der Rabe
648
Berufung
649
Auf Wiedersehen
651
Stichwortverzeichnis
667
Urheberrecht

Häufige Begriffe und Wortgruppen

Autoren-Profil (2020)

Jesse Schell ist Professor für Game Design im Entertainment Technology Center (ETC) der Carnegie Mellon University in Pittsburgh und CEO von Schell Games, Pittsburghs größtem Videogame Studio. Er ist Designer des preisgekrönten Spiels Toontown Online von Disney und wurde 2004 vom MIT Technology Review-Magazin als einer der 100 führenden Nachwuchsinnovatoren der Welt ausgezeichnet.

Bibliografische Informationen