Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickelnBoD – Books on Demand, 28.01.2020 - 680 Seiten Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern - dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z. B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration - halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können. |
Inhalt
Inhaltsverzeichnis | 13 |
enttäuschen | 387 |
Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll | 405 |
Storys und Spiele finden in Welten statt | 427 |
Welten werden von Charakteren bevölkert | 439 |
Welten enthalten Spielräume | 465 |
Das Look and Feel der Spielwelt wird durch die Ästhetik | 481 |
Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt | 491 |
Spieler bilden manchmal Communitys | 497 |
Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team | 515 |
Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen | 529 |
Häufige Begriffe und Wortgruppen
Agile Softwareentwicklung Aktionen allerdings Aspekte ausbalanciert Avatar Beispiel beispielsweise Belohnungen besser besteht betrachten bloß Brettspiel Buch Charaktere chen Damespiel Dinge einfach einige einmal Elemente sind Spielmechaniken Entscheidungen entwickeln Erlebnis erschaffen erst Erwartungswert Fähigkeiten Fall Fantasie Feedback finden folgende Fragen funktioniert Game Balancings Game Designer Gameplay Gefühl Geschichte gibt große Grund häufig heißt Heldenreise Herausforderung hilfreich Ideen indirekte Kontrolle interaktiven interessant Interessenkurve Interface Iteration Kapitel komplex könnte lassen lediglich Leute Levels lich Lupe Mechaniken meisten Menschen Methode möglich Motivation müssen natürlich neue Nicht-Sechs normalerweise nutzen Pac-Man Person Pokémon Problem problemlos Prototyp Puzzles realen Regeln Sabu schließlich schnell sollten Sopwith Camel Space Invaders Spaß Spaß machen Spielcharaktere Spieleentwicklung Spieletests Spielraum Spielstein Spielwelt Spielzeug stellen Story tatsächlich Team Thema transmediale transmedialen Welten Trefferpunkte unsere Unterbewusstsein verschiedene versuchen Videospiele viele vielleicht virtuelle Vorstellung des Spielers Wahrscheinlichkeit Weise weiß Weitere Informationsquellen wenig wichtige wieder wirklich wissen Zielgruppe Zielsetzung zwei

