Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickelnJeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern - dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z. B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration - halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können. |
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Inhalt
Emotionen | 54 |
Erlebnisessenz | 58 |
3 | 64 |
Ort | 70 |
Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel | 71 |
Überraschung | 75 |
Neugier | 79 |
Endogene Bedeutsamkeit | 82 |
Virtuelles Interface | 337 |
Feedback | 341 |
Fettes Interface | 344 |
Urtümlichkeit | 346 |
Informationskanäle und Dimensionen | 351 |
Modi | 353 |
Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen | 359 |
Momente | 363 |
Problemlösung | 88 |
Das Spiel besteht aus Elementen | 91 |
ElementeTetrade | 95 |
Holografisches Design | 98 |
Die Elemente stützen ein Thema | 99 |
Verbindlichkeit | 105 |
Resonanz | 109 |
Am Anfang steht die Spielidee | 111 |
Grenzenlose Inspiration | 114 |
Problemstellung | 117 |
Das Spiel durch Iteration verbessern | 135 |
Acht Filter | 139 |
Risikomanagement | 151 |
Spielzeug | 157 |
Leidenschaft | 163 |
Das Spiel ist für den Spieler gemacht | 165 |
Spielerperspektive | 176 |
Spaßfaktor | 184 |
Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt | 185 |
Inhaltsverzeichnis | 188 |
Flow | 196 |
6 | 197 |
Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation | 203 |
Bedürfnisse | 207 |
Motivation | 211 |
Neuartigkeit | 213 |
Beurteilung | 214 |
Einige Elemente sind Spielmechaniken | 215 |
Funktionaler Spielraum | 221 |
Zeit | 222 |
Spieldauer | 224 |
Statusinformationen | 227 |
Geheimnisse | 229 |
Aktionen | 230 |
Emergenz | 233 |
Aktion | 234 |
Spielziele | 241 |
Spielregeln | 242 |
Fähigkeiten | 243 |
Fähigkeiten | 245 |
4 | 262 |
Erwartungswerte | 263 |
Glück | 266 |
Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein | 269 |
Fairness | 275 |
Herausforderung | 278 |
Relevante Spielerentscheidungen | 281 |
Triangularität | 282 |
Können vs Glück | 285 |
Verstand vs Fingerfertigkeit | 286 |
Einzelkonkurrenz | 288 |
Teamwork | 289 |
Belohnungen | 294 |
Strafen | 298 |
Einfachheit vs Komplexität | 301 |
Eleganz | 303 |
Persönlichkeit | 304 |
Detailtreue vs Fantasie | 307 |
Wirtschaftssystem | 311 |
Spielbalance | 313 |
Spielmechaniken unterstützen Puzzles | 315 |
Zugänglichkeit | 322 |
Erkennbarer Fortschritt | 324 |
Inhaltsverzeichnis | 326 |
Pyramide | 327 |
Puzzles | 330 |
Das Spielen erfolgt über das Interface 331 Zwischen Yin und Yang | 332 |
Physisches Interface | 336 |
Interessenkurve | 369 |
Inhärentes Interesse | 370 |
Schönheit | 371 |
Projektion | 374 |
Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story | 379 |
Geschichtenautomat | 385 |
enttäuschen | 387 |
Widrigkeiten | 392 |
Schlichtheit und Transzendenz | 394 |
Heldenreise | 396 |
Kuriositäten | 402 |
Story | 404 |
Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll | 405 |
Handlungsfreiheit | 407 |
Hilfe | 418 |
Indirekte Kontrolle | 419 |
Geheime Absprache | 425 |
Storys und Spiele finden in Welten statt | 427 |
Fantasie | 433 |
Welt | 437 |
Welten werden von Charakteren bevölkert | 439 |
Avatar | 445 |
Charakterfunktionen | 446 |
Charaktermerkmale | 448 |
Interpersonaler Circumplex | 450 |
Charakternetzwerk | 453 |
Status | 456 |
Charakterwandel | 460 |
Welten enthalten Spielräume | 465 |
Inhaltsverzeichnis | 466 |
Innerer Widerspruch | 471 |
Namenlose Qualität | 474 |
Das Look and Feel der Spielwelt wird durch die Ästhetik | 481 |
Atmosphäre | 484 |
Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt | 491 |
Zuschauen | 495 |
Spieler bilden manchmal Communitys | 497 |
Freundschaft | 502 |
Selbstdarstellung | 504 |
Community | 510 |
Grief Play | 513 |
Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team | 515 |
Enthusiasmus | 520 |
Team | 527 |
Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen | 529 |
2 | 531 |
Dokumentation | 537 |
Spieletests | 556 |
Inhaltsverzeichnis | 562 |
Technologie | 569 |
Kristallkugel | 571 |
Utopie | 573 |
Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben | 575 |
Kunde | 582 |
Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor | 583 |
Präsentation | 599 |
Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen | 601 |
1 | 617 |
Profit 616 Lupe 110 Transformation | 637 |
Designer haben eine Verantwortung | 639 |
Verantwortung | 644 |
Weitere Informationsquellen zu diesem Thema | 645 |
Der Rabe | 648 |
Berufung | 649 |
Auf Wiedersehen | 651 |
667 | |
Häufige Begriffe und Wortgruppen
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